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アサシンギルド第一回総選挙 アサシンギルド第一回総選挙総選挙とは 第一回総選挙の内容 スケジュール 投票方法について 注意点 賞金一覧 結果発表 総選挙とは 管理者より出題されるお題に最も相応しいメンバーを一人選び各人による投票にて順位を決めます。 最も投票数の多い方には賞品として2015年12月3日予定の撮影会にてセンターポジションと3000円分のコードをプレゼント 第一回総選挙の内容 今回の総選挙のお題はズバリ「アサシンギルド色んな意味で最強なあの人」です。自分に投票してもよし、純粋に総合高い人でもよし、最強の課金王でもよし、最強と思う基準はお任せ致します! スケジュール 開催日時 開催内容 2014/12/28 13 00 投票受付開始 2015/1/1 13 00 ホームページにて中間発表 2015/1/3 17 00 投票受付終了 2015/1/3 19 00 ホームページ及びゲーム内グループチャットにて最終結果発表 投票方法について 投票は管理者宛のメールにて受付致します。 2014/12/28 13 00よりこのページ最下部に投票ボタンを設置致します。 メールには 件名 アサシンギルド 総選挙 「自分のゲーム内キャラ名」 内容 アサシンギルド色んな意味で最強なあの人 メンバーの名前 投票理由(任意) をご記載の上お送りください。 沢山の方のご参加お待ちしております! 注意点 有効な投票権はお一人様一度限りとなります。メール内の「ゲーム内キャラ名」が無記載及び重複する場合無効とさせていただきますのでご了承ください。 ホームページの表示がスマホ版の場合、正常にアドレスが表示されない可能性があります。PC版表示にしてお試しください。 賞金一覧 賞金名 説明 報酬内容 ベストオブアサシン賞 投票数が最も多かった方に渡される賞 撮影会にてたーさんに代わりセンターポジションで撮影される。iTunesもしくはGoogleカード3000円最優秀投票理由決定権 キング賞 投票数が最も多かった男性キャラに渡される賞 iTunesもしくはGoogleカード3000円 クイーン賞 投票数が最も多かった女性キャラに渡される賞 iTunesもしくはGoogleカード3000円 最優秀投票理由賞 投票理由が最も素晴らしかった方に渡される賞最優秀投票理由の決定は総選挙1位の方が決定する。 iTunesもしくはGoogleカード1500円 結果発表 たー 4票 ベストオブアサシン賞 キング賞 ギンタ 4票 ベストオブアサシン賞 キング賞 FeLys 2票 クイーン賞 ★カポネ★ 1票 なし 石のスープ 1票 なし 海 1票 なし チョコボ 1票 なし 紫蘭 投票理由最優秀賞
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年齢:31歳誕生日:一角獣の月2日所在:ヴォスフォルスクラス:騎兵系使用武器:小剣、風術肩書き/通称:灰十字船団第4師団長 ロードリア王国の騎士。 ロードリア海軍所属。 『灰十字船団』第4師団を指揮する将軍。 ヴォスフォルスの軍港に駐留している。 物腰の静かな紳士。 --------- 1317年に、レナ自治領・アルサケスで開かれた、ロードリア連邦会議(アルサケス条約の締結)の全権大使付武官を務めた。 所有AF:
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wi-fiで勝てない!という人へ wiki見たり鍛錬で練習したりしてるのにいざ対人戦になると勝てない!というあなた 始めはみんなそんなもんです。 でもやるからにはやっぱり勝ちたいですよね? そんなあなたに少しアドバイスをしたいと思います。 以下のことを気をつけるだけでも変わってきますので一度ご覧になってください。 ☆敗北したら敗因を考えましょう 負けたからといってなにも考えずに(あるいは熱くなりかけた頭で)次の試合をしてはいけません。 負けたということはなにかしら自分の戦術に非があったということです。 このゲームにおいて負けることは別に恥じるべきことではないです。多くのベテランだって勝ち星と等しいくらい負けた数が多いものです。例え負けたとしてもそこから何かを掴み取ってベテランたり得たのですから(切断厨は特にこの言葉が耳に痛いでしょう)。 なぜ負けたのか? 相手はどう立ち回っていたのか?等考えて見ましょう。 きっとためになることがあるはずです。 少なくとも(アーケード版もそうですが)そうして冷静に戦術を判断でき、失敗や問題点を改善できるようにならねばいつまで経っても上達できません。 ☆攻めるタイミングを考えましょう 兵力が減らされているのに無理にせめてカウンターを食らうというのはよくある話です。 対戦中は常に生存武将を考えながら攻防しましょう。 槍部隊等は移動速度も遅く攻城できても帰還できないというケースがよくあります。 それを踏まえた上で今攻めてもカウンターは来ないか、生還できるかを考えながら対戦しましょう。 逆に、消極的になりすぎても勝てずに終わってしまいますよ ☆兵法は適当に選ぶな!タイミングを間違えるな!レベルアップも忘れずに! 兵法はいわば必殺技です。 それを適当に選んでいては勝てるものも勝てません。 神速デッキ使ってるから神速の大攻勢を選ぶ、逆に相手が神速デッキだから連環を選ぶなど理由を明確にして兵法選びをしましょう。 また使うタイミングにも要注意です。せっかくの1回きりの必殺技故に使うタイミングをミスする(例えばさほど兵士数を減らしてもいないのに「増援の法」を使う、敵から相当離れているのに「連環の法」を使うなど)ことは敵からの逆襲を招きます。 そして計略のレベルアップも地味ながら重要です。特にMaster+外伝(左伝、右伝)ともなると戦局が大幅に変わりうるため、日頃からレベルアップに励んでおいた方が(もちろん使い方を間違えないためのテクニックを身につけることが)有利なのは言うまでもないです。 ☆再起の法の使用タイミング&使用した後の行動について 全部隊が撤退しているときにだけ再起の法を使っていませんか? あるいは敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて再起の法の存在に気づいてませんか? 確かに一回しか使えない奥義なので有益に使いたいものですが、使い渋って敵に攻城される、というのはいただけません。残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚は持ちたいものです。 また、復活したら何が何でも即自城から戦場に出していませんか? そして全滅したら再起があるさと思っていませんか?再起の法使用直後は、武将の復活カウントが減少して復活が早くなりますが、復活してすぐの状態では兵力は回復しきっていません。そのため、即戦場に出撃することは、無駄死にさせる事になりかねません。状況を考え、回復を確認しつつ戦場に出すようにしましょう。 全滅即再起の場合、復活持ち以外はすぐに戦場に戻ることができません。 だいたい10秒ほどは出れないので、ある程度早めに使わないと意味がありません。 相手が再起を使ってきたときも、同じように10秒くらいは余裕があると考えていいでしょう。 ☆ダメ計に対して1列になってませんか? 火計は夷陵と業炎以外細いので、ばらければそれほど脅威ではなくなります。 また水計は手前に死角があります。 ☆計略をおぼえましょう まず、それが覚えられなければ話になりません。 ☆デッキをころころ変えてませんか? 負けたから 「俺には合ってないんだ」 といってデッキをすぐに変えてはいませんか? それではそのデッキの特徴を理解できず勝てないのは当然です。 とりあえずめげずに使い続けてみましょう。 きっと気づく点があるはずです。 ☆デッキはちゃんと作れていますか? デッキが滅茶苦茶では勝てるものも勝てません。 wikiをみるなりして自分にあったデッキを作りましょう。 ☆相手も計略を使ってきます こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手の使っているカードの計略を覚え、常にそれら計略を警戒して行動しましょう。 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。 行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。 ☆プレイ中の行動について 1体の武将だけで敵陣に突っ込んでいませんか? よほどの高武力武将でなければ、1体では嬲り殺しに合うか大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。 ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。 兵力の少ない撤退しそうな武将をこき使っていませんか? 撤退武将が多いのならともかく、撤退しそうなアタッカー武将を戦場にとどまらせても、あまりメリットはありません(特に騎馬/槍)。 すぐに自城に戻し、回復をはかるべきです。ただし、募兵があれば城に戻らなくても回復できるのを覚えておきましょう。 撤退中に追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。弓で狙われている武将を戻そうとしても,弓の射程外に出るまではずっと弓の攻撃を食らいます。相手が槍なら一、二度は槍撃を食らう事を前提とするべきです。 伏兵が柵や櫓を殴ろうとしてませんか? 伏兵が毒沼や野火の上を通ろうとしていませんか? 伏兵が敵軍の柵や櫓に触れる・ダメージ地形を通過する・攻城エリアに入ると伏兵が解除されます、せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。 逆にいえばそれらの近くに伏兵はいないと考えることもできます。 荀彧が見ていませんか? 程昱、李典、SR郭嘉、劉曄が近くにいませんか? 計略の軽率な使用は控えるべきです。計略を使う前に盤面をよく見ましょう。 ダメージ計略を使用する際、計略範囲に知力6~10がいると、倒せない場合があります。敵の体力も考慮に入れて、確実に倒しましょう。 ☆初心者のころやっちゃうこと 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージももらうダメージも変わりません。 槍であれば、乱戦状態から抜け出た瞬間手動車輪となりますが、手動車輪自体のダメージは小さいです。 騎馬/弓ではまったく効果は期待できません。 カード全体を自城の中に入れないと一生復活しません。 一部が戦場にあるとカウンタが1で止まってしまいます。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。 自城に張り付いた敵を迎撃する(乱戦させる)ためには、自城エリアからカードを出しましょう。 城内にカードを置いておいても敵武将と乱戦してくれません。攻城を止めるには自城エリアからカードを出す必要があるのです。 以上のことを頭に入れてもう一度wi-fi大戦をしてみてください。 きっと、今までと結果が変わってくるはずです。 少なくとも我々はそうなることを祈っております。
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Assassin's Creed Brotherhood 機種:PS3,360,Win 作曲者:Jesper Kyd 開発元:ユービーアイソフト 発売元:ユービーアイソフト 発売年:2010年 概要 『アサシン クリードII』のエツィオ編第2作目。今作の舞台はテンプル騎士団の本拠地・ローマ。 「Brotherhood」の名の通り今作は弟子システムとして味方のアサシンを増やすことができる。 音楽はあるメインクエストでかかる「The Brotherhood Escapes」が危機感を煽らせる激しい曲として人気が高い。 収録曲 曲名 補足 順位 Master Assassin City of Rome Cesare Borgia Flags of Rome The Brotherhood Escapes Brotherhood of the Assassins The Pantheon Villa Under Attack Echoes of the Roman Ruins Borgia Tower Borgia Occupation Roman Underworld Countdown Borgia - The Rulers of Rome Ezio Confronts Lucrezia Battle in Spain Fight of the Assassins Desmond Miles VR Room Apple Chamber サウンドトラック Assassin's Creed Brotherhood Original Game Soundtrack ASINが有効ではありません。
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概要 DQ7で初登場したモンスター。半魚人なのにも関わらず7では砂漠に生息していたが、今作では熱帯雨林に生息している。 下位種の【ネイルビースト】もウェナ諸島の他には生息していない。【スクラッチャー】はオーグリード大陸にもいるが…。 また同形ボス【呪縛の魔獣】?がツスクル外伝に登場する。 ブーナー熱帯雨林でメタルハンターやりゅうきへいなどのモンスターのなかに、不自然にこいつが配置されているが、 中盤にいくエリアにしては比較的高いステータスを持つ上 【ダブルクロー】?,【アサシンアタック】,【こごえるふぶき】?を使うため生半可なレベルで挑むと痛い目にあう。 討伐するときはアサシンアタックでの事故が怖いのでザオ要員は二人以上か、ザオ要員に即死耐性が欲しい。 ver1.2 ver1.1までは出現する3つのシンボルのうち2つのシンボルが【即沸き】だったものの、 ver1.2からは即沸きがつぶされてしまったため100匹討伐はそれなりに難しくなった。 もともとの沸き場所も3つと少なくリポップにもかなりの時間を要するので、やるなら2~3日はあっちに滞在することを覚悟したほうがいいだろう。 ver1.3 【日替わり討伐クエスト】で選ばれることになるが、アサシンクローを20匹狩ると5000ポイント以上の破格のポイントを貰うことができる。 しかしこれは巧妙な罠。アサシンクローは沸き数が少ないので20匹の討伐となると、リアルで2時間以上かかる。 そこらへんにいるメタルハンターやらりゅうきへいを狩ってたほうが絶対に効率がいい。 ブーナー熱帯雨林自体格好のレベル上げスポットなのもあり、誰か知らない人にシンボルを奪われるということももちろんある。 この依頼を見つけても、ポイントに惑わされず他の依頼を受けるべし。 ver1.4 狩り易いようにシンボルが一つ増やされたようである。 しかし討伐クエストに新しく「アサシンクロー50匹」の討伐という鬼畜依頼が回ることもあるようだ。 一体討伐隊員はどこをどうみてアサシンクローが増えすぎていると判断したのだろうか。 ver1.5 討伐で数をかせぎにくかったのか1~2匹出現になった。
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アサシン、アサシンクロス考察用 アサシン(アサシンクロスは25%UP) HP係数 HP倍率 SP係数 1.1 5 4 HP = {(1 + BaseLv) × BaseLv/2 × HP係数 + BaseLv×HP倍率 + 35} × (100 + Vit) ÷ 100 SP = BaseLv × SP係数 × (100 + Int) ÷ 100 アサシンの上位2次職。 隠された多様な技術を駆使し、狙った標的は必ず仕留める暗殺集団。 敵陣を撹乱するのに長ける。 暗殺術と毒の利用において、より卓越した能力を発揮する PT戦時の動き Sbr型の場合 味方の遠距離火力と協力し自陣の最前線に立ち敵の排除を行う シャープシューティングの的にならないよう位置を取る EDPSB型の場合 自陣に突っ込んできた敵の排除 EDPグリム、状態異常グリム等で敵の排除、妨害 戦術 SBr型の場合は味方と協力しタゲ合わせをすることによって敵の排除を狙う SB型は敵の要職の排除を狙う メインスキル ソウルブレイカー詳細 ソニックブロー詳細 グリムトゥース詳細 バックステップ詳細 SBr型は味方の遠距離火力との阿吽の呼吸が非常に重要であり ただむやみやたらとSBrを連射するだけでは一時的なヒットストップにしかならない。 事前にどの敵を優先的に狙うか。など味方と相談しておくと良い。 SBrはどのような敵にも安定したダメージが期待できるので SBr型のAXが同じPTに複数人いる場合恐ろしい火力となるのである。 EDPSBは阿修羅ほどの破壊力は持たないが威力は申し分ない。 しかし盾を装備することができないので持久力がどうしても気になってしまうため 基本的に自陣に飛び込んできた敵の排除を狙う。 また自陣に飛び込んでくる敵がいない時は敵の密集しているところにグリムトゥースを打ち込み錯乱、排除を狙うのだ
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VERSION GENRE TITLE ARTIST bpm notes 属性 23 copula HARDSTYLE 炸裂!イェーガー電光チョップ!!(JAEGER FINAL ATTACK) L.E.D. 159 2020 - 攻略・コメント 名前 コメント
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公式シネマティックワールドプレミアトレーラー 公開後 『アサシン クリード シャドウズ』混乱の安土桃山時代を生きる侍・弥助と忍・奈緒江のダブル主人公、リアルに再現された日本に迫る国内独占インタビューを公開!(ファミ通.com) 公開日:2024/05/16 https //www.famitsu.com/article/202405/5194 魚拓 例の削除された部分 弥助については、まず“私たちの侍”、つまり日本人ではない私たちの目になれる人物を探していましたが、これは当初からポルトガル人渡来にまつわるストーリーが、日本の危機を語る際に非常にすぐれた方法だと考えていました。チームはこの弥助というキャラクターを気に入ってくれましたし、彼を使って日本を発見することが期待できると考えました。 弥助に関して、歴史的にとてもおもしろいと感じたのは、彼についてある程度はわかっているが、不明な点が多いからです。ナラティブ的に空白の部分を埋めていく必要があったわけです。弥助が歴史上の人物であることは重要です。 歴史に基づいたゲームであり、プレイヤーには歴史と戯れる機会を持ってほしいと思っています。この時代は非常に魅力的で称賛の対象であり、ポップカルチャーに多大な影響を与えています。16世紀の日本を忠実に再現にするため、著名な専門家の助けを得て、中世日本を再現するために必要なすべての情報を持っているかどうかを確認できたことは幸運でした。 私たちが本作で歴史的忠実性を保った理由は、非常に多くの話題に彩られた豊かな時代だったからであり、変える必要を感じなかったからです。豊かな舞台なのでファンタジーに入り込む体験もありますが、本物らしくすることは私たちの主要なゴールでした。 『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか(Xbox Wire) 公開日:2024/05/16 https //news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/ 戦国時代末期は、日本史における大きな転換期です。『アサシン クリード』シリーズは、その歴史描写と緻密な世界再現で知られていますが、『アサシン クリード シャドウズ』でもそのこだわりを発揮できます。 本作は、織田信長のような実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、この素晴らしい時代について学ぶことができます。 ゲームプレイトレーラー&ゲームプレイウォークスルー 公開後 ※炎上後のインタビュー 「アサシン クリード シャドウズ」ライブデモを公開。侍の弥助と忍の奈緒江,主人公2人のまったく異なるゲームプレイをチェックしてきた(4Gamer.net) 公開日:2024/06/11 https //www.4gamer.net/games/656/G065622/20240609039/ 史実として,弥助が織田信長に出会うのは1581年ですが,日本にはもう少し早く(ゲーム開始時の)1579年頃には連れて来られていたかもしれない。あくまでゲームは歴史事実を絡めたフィクションですから,その数年間に武術を学び,信長に寵愛されるうちにさらに体得していったのではないか,という設定がバックボーンになっています。 弥助については知られていないことが多く,そこに肉付けしていくことも主人公として魅力を感じます。 『アサシン クリード シャドウズ』デモプレイ映像を解説。弥助は豪快に敵を粉砕し、奈緒江は隠密行動メイン【開発者インタビューも】(ファミ通.com) 公開日:2024/06/11 https //www.famitsu.com/article/202406/7651 弥助はなぜ主人公の1人になったのか。改めて「アサクリ シャドウズ」ディレクターに直接聞いた(Game Watch) 公開日:2024/06/11 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1598610.html 3つめのポイントは、さきほど話題に出たような戦闘におけるゲーム体験の違いです。弥助の並外れた大きな体格があることで、違いをよりはっきりと出すことができる、ということです。 ディスカバリーモードの予定はありません。一方で、本作では「アサシン クリード ミラージュ」のようにコレクション要素のひとつとして、世界を冒険する中で日本の文化的背景や社会的背景を知っていくことができます。あらゆる場所に用意しているので、本作自体をディスカバリーモードのように遊ぶことができるかと思います。 名作忍者ゲー『天誅』からの影響も!?戦国日本が舞台の『アサシン クリード シャドウズ』ディレクターに色々聞いてみた(Game*Spark) 公開日:2024/06/11 https //www.gamespark.jp/article/2024/06/11/142215.html これまでのシリーズ開発で培った専門家のネットワークがありまして、それを駆使して日本在住の歴史専門家3名に協力していただきました。またUbisoft Japanとも連携を取って情報収集したり、週一回のリモート会議で情報を共有したりしました。ほかにも、開発スタジオの共有フォルダには1000ページ以上の資料などもあり、それらを活用しました。 ――アサシンクリードユニバースにおいては、『Assassin’s Creed Memories』にてヤマウチタカという日本のアサシンの存在が明かされていました。(中略)こうした人物たちは本作に関わってきますか? 『Memories』で語られた設定やストーリーなどは、本作とは無関係となります。ですが、服部半蔵はゲームに登場する予定です。 『アサシン クリード シャドウズ』シナリオ担当の開発者にインタビュー(IGN Japan) 公開日:2024/06/13 『アサシン クリード シャドウズ』シナリオ担当にインタビュー!弥助を主人公にした理由や史実とフィクションのバランスなど(IGN Japan) 公開日:2024/06/14 https //jp.ign.com/assassins-creed-codename-red/75212/interview/ 今作は歴史フィクションという位置づけのストーリーになります。 歴史的な出来事や知られていることを参考にして、それらの史実をパレットのように用いてストーリーを描いています。ストーリーはそのパレットの範囲内でなければならず、パレットに含まれない要素を持ってくることはできません。しかし、ストーリーそのものはあくまでフィクションです。史実や歴史上人物を踏まえて作ったフィクションですね。ストーリーチームは歴史家や研究者などから歴史上の人物や出来事について教わりながら作っています。 数少ない史実から作り始めることでストーリーチームはより自由に物語を構築できます。歴史の空白を私たちの描きたかったストーリーで埋めたわけです。 ――歴史上の人物は他にもたくさん登場するのでしょうか。 日本の天下統一が図られ始めた初期を舞台にした作品なので、戦国三英傑のひとりである織田信長が登場します。他にどんな人物が登場するかは楽しみにとっておきたいのですが、興味深い歴史上の人物がたくさん登場します。彼らとの出会いを通じて、この刺激的な時代を体感できます。安土桃山時代は興味深い人物がたくさん登場するので この時代を題材にできてよかったです。日本史に詳しい方にぜひ楽しみにしていただきたいです。 『アサシン クリード シャドウズ』開発者インタビュー!「リアリティ」備えた世界再現、鎧などはディティールに注力【gamescom 2024】(Game*Spark) 公開日:2024年9月13日 https //www.gamespark.jp/article/2024/09/13/145032.html ――『アサシン クリード』シリーズは、建物などをなるべくリアルに作り込みつつも、同時にゲームプレイを損なわないようある程度の調整もされていることと思います。今作において、そういったバランスはどのような塩梅で調整されているのでしょうか? 時代に基づいたデザインを行う時、ゲームの舞台となる時間軸より「前の時代」のテイストを混ぜることはありますが、「後の時代」つまり未来的な要素はなるべく混ぜないようにしています。これについては常に細心の注意を払っていますが……! ――ありがとうございます。最後に個人的な質問になってしまうのですが、Dansereauさんが手掛けたデザインの中で一番のお気に入りについてお聞かせください。 環境まわり、特に「植生」のデザインですね。実際に見て学ぶべく、フィールドトリップとして日本に来たとき、最初に印象に残ったのは植生の密度でした。これを是非ゲームに反映させたいと思い、どのようにして実現するか?という試行錯誤が始まりました。 (中略) 多くの苦労がありましたが、私たちはこれを達成することができました。ゲームのスクリーンショットや動画を見ていただければわかると思いますが……季節によって変化する、非常に密度の高い植生と環境を実現できたことが本当に嬉しい。プレイヤーの皆さんに実際にプレイしてもらえるのが待ちきれませんね。